Règles

Les joueurs Taille de la pièce Règles Histoire Commande Installation Maintenance

Jeu de snooker

Les joueurs frappent la bille blanche à l'aide de la queue de billard. Lorsque la bille blanche percute une autre bille et que celle-ci rentre dans un trou (ou poche), le joueur marque un ou plusieurs points. Cette action s'appelle empocher une bille.

Phases de jeu

Placement initial des billes

Position des billes au début d'une partie de snooker

Au début d'une partie, chaque bille de couleur (jaune, verte, marron, bleue, rose, noire) est placée sur sa mouche. Les 15 billes rouges sont disposées en triangle entre la rose et la noire, le plus près possible de la rose mais sans la toucher. Les billes rouges se touchent entre elles9.

Avant le premier coup, la bille blanche peut être placée n'importe où dans le D (le demi-cercle dans la baulk), néanmoins il est habituel pour les joueurs de démarrer en plaçant la bille près de la ligne de baulk, soit entre les billes marron et verte, soit entre les billes marron et jaune. Lors de la casse, le joueur doit toucher une bille rouge avec la bille de choc.

Le jeu consiste en deux phases :

Présence de billes rouges

Frappe d'une bille rouge
Table d'une partie en cours

Au cours de la première phase, les joueurs doivent essayer d'empocher alternativement les billes rouges et les billes de couleur au cours d'une série de coups valides10. Lorsqu'une bille rouge est empochée sans faute, le joueur marque un point et la bille rouge reste dans la poche. Lorsqu'une couleur est empochée, le joueur marque le nombre de points correspondant à la valeur de la bille et celle-ci est replacée sur la table11, si possible sur sa mouche, sinon sur la mouche disponible de valeur la plus élevée. Si tous les emplacements sont occupés, on place la bille de couleur sur la ligne longitudinale qui passe par sa mouche, le plus près possible de celle-ci, du côté de la bande supérieure (côté de la mouche de la noire). Pour la noire et la rose, si aucune place n'est disponible sur la ligne longitudinale entre leur mouche et la bande supérieure, la bille est replacée du côté de la bande inférieure (côté de la baulk).

Dès qu'un joueur n'empoche aucune bille à jouer ou commet une faute, sa série (break) s'interrompt et il laisse sa place à l'autre joueur, qui initie une nouvelle série, en commençant toujours par une bille rouge.

Théoriquement, les joueurs sont censés annoncer la couleur de la bille qu'ils prévoient de jouer. En pratique, le choix est souvent évident, et la couleur n'est annoncée que si deux ou plusieurs billes de couleur sont proches ou près d'une même ligne de mire.

Cette première phase du jeu — l'empochage alternatif des billes rouges et des billes de couleur — prend manifestement fin lorsqu'un joueur a empoché la dernière bille rouge et a joué une couleur suite à cet empochage.

Fermeture de la table

Quand la dernière bille rouge a été empochée (et que le joueur a ensuite joué normalement une couleur), les billes de couleur doivent être empochées dans l'ordre croissant de leur valeur : jaune (2 pts), vert (3 pts), marron (4pts), bleue (5 pts), rose (6 pts), noire (7 pts)10.

Dans cette deuxième phase, les billes ne sont plus replacées sur la table (sauf lorsqu'elles sont empochées avec une faute). Lorsque cette phase débute, il n'y a donc plus que 27 points disponibles par empochage.

Le plus souvent, la partie se termine quand la dernière bille (noire) est empochée, ou quand un des joueurs abandonne.

Fautes

Fautes « simples »

Une faute est commise lorsqu'un coup ne respecte pas une règle. Les fautes les plus fréquentes sont12 :

Après une faute, l'adversaire a toujours le choix entre jouer le coup suivant ou laisser le joueur fautif continuer à jouer.

Manque

Si un coup illégal a été joué en ne touchant pas une bille à jouer (bille on) en premier, et que l'arbitre pense que le joueur n'a pas fait le meilleur effort possible pour jouer un coup légal, alors l'arbitre annonce un « manque » (en anglais : « miss ») en plus de la faute (« faul and a miss ». Dans ce cas, l'adversaire du joueur fautif marque des points (pour la faute), et en plus des deux options possibles après une faute (jouer soi-même ou laisser jouer le joueur fautif), l'adversaire peut demander à l'arbitre de replacer la bille blanche dans la position initiale (et éventuellement de replacer d'autres billes qui auraient bougé), et faire rejouer le joueur fautif depuis cette position13.

Cette règle sert à éviter l'anti-jeu : si un joueur joue exprès un mauvais coup, il va donner des points à son adversaire, qui va lui demander de rejouer depuis la même position. Le joueur fautif sera toujours dans la même situation de jeu et son adversaire aura gagné des points !

Dans une position difficile à jouer, il est fréquent qu'un joueur à qui on a demandé de rejouer depuis la même position ne réussisse pas un coup correct lors de la deuxième tentative. Son adversaire peut lui demander de recommencer plusieurs fois de suite. Ainsi, l'adversaire peut marquer 8, 12, 16 points ou plus, sans quitter sa chaise ! En pratique, cette situation se termine lorsque le joueur a réussi à effectuer un coup correct ou quand la blanche s'immobilise dans une position adéquate pour empocher une bille. L'adversaire préfèrera alors reprendre la main et initier une nouvelle série.

Bille libre

Situation de bille libre

Lorsqu'un joueur commet une faute et laisse son adversaire en position de snook, celui-ci bénéficie d'une bille libre (free-ball)14.

Un snook (terme dérivé du nom du jeu de snooker) se produit lorsqu'un coup en ligne droite en direction d'une bille à jouer (ou qui pourrait être à jouer) est rendu impossible par une bille qui n'est pas à jouer. Si aucune bille à jouer ne peut être jouée en ligne droite en finesse des DEUX côtés, alors il y a snook.

Un joueur qui obtient une bille libre peut nommer librement une bille de couleur à la place de la bille à jouer. Pour le coup suivant, cette bille prend alors la valeur de la bille normalement à jouer. Toutefois, en tant que bille de couleur, elle est replacée si elle est empochée.

Ainsi, sur la photo ci-contre, si cette bille rouge est la dernière de la table et qu'un joueur a laissé cette situation de jeu après avoir commis une faute, son adversaire bénéficie d'une bille libre. Il peut ainsi choisir de déclarer la bille bleue comme bille libre et l'empocher pour un point. Cette bleue sera alors replacée et le joueur pourra jouer une couleur et continuer normalement sa série.

Décompte des points

Des points sont marqués quand une bille correcte est empochée ou quand l'adversaire commet une faute. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points à la fin de la partie.

Points marqués par empochage

Article détaillé : Break (snooker).

Tant qu'un joueur empoche correctement des billes, il marque des points (un point pour chaque bille rouge et la valeur de la bille pour une couleur) et continue à jouer. Une série (break) est le nombre de points qu'un joueur marque lors de coups successifs lors d'un même tour de jeu.

Un century est une série de 100 points ou plus. Seuls les joueurs de très bon niveau peuvent réaliser une telle série.

Le score le plus haut possible lors d'une série qui peut être terminée sans pénalité est de 147 (15 suites "rouge - noire", plus les 27 points des billes de couleur lors de la fermeture de la table) et est appelé break maximum. Réaliser une telle série est quasiment impossible pour un joueur amateur, et est même exceptionnel dans la carrière d'un joueur professionnel.

Une série simple peut atteindre 155 points, si les 147 sont précédés de l'empochage d'une bille libre remplaçant une rouge (1 point) suivie de la noire (7 points) en compensation d'une faute de l'adversaire.

Points marqués par faute de l'adversaire

Suite à la faute d'un joueur, son adversaire marque des points, calculés ainsi12 : si le maximum entre la valeur de la bille à jouer et la valeur de la bille concernée par la faute vaut 5 points ou plus, l'adversaire marque ce nombre de points ; sinon l'adversaire marque 4 points.

Si plusieurs fautes sont commises lors d'un même coup, on ne compte que la faute donnant le maximum de points à l'adversaire. Ainsi, quelle que soit la ou les faute(s), l'adversaire marque toujours entre 4 et 7 points.

Exemples : un joueur est snooké et il doit jouer sur une rouge.

BCE (Distributors) Limited (c) 2012 All rights reserved | Designed by Richard Crocker | Saint Malo, France